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貨幣流通的影響論文

時間:2021-06-10 19:19:28 論文 我要投稿

貨幣流通的影響論文

  內容摘要:網絡虛擬貨幣不具備流通貨幣的基本特征,其本質是特定商家預售商品的專用符號。它也不同于代幣購物券或非法集資工具,不會沖擊現實貨幣流通。對其管理的關鍵在于防止其演變成融資工具。

貨幣流通的影響論文

  關鍵詞:網絡虛擬貨幣信用貨幣金融資產購物券非法集資

  所謂網絡虛擬貨幣,是指一些網絡公司為方便網民支付服務費用推出的一種網上虛擬貨幣。網民可通過網站贈送或優惠支付等手段獲得這種“貨幣”,有的網站還允許網民用實際貨幣來購買這種虛擬貨幣。業內人士估計,國內互聯網已具備每年幾十億元的虛擬貨幣市場規模,并以15%~20%的速度成長。一些專家表示,隨著虛擬貨幣被越來越多的人認為有財產屬性,對現實貨幣的沖擊也逐漸出現。

  網絡虛擬貨幣現象正在越來越多地引起有關方面的關注。2007年2月,文化部、公安部、信息產業部、中國人民銀行等14個部委聯合印發《關于進一步加強網吧及網絡游戲管理工作的通知》指出:中國人民銀行要加強對網絡游戲中的虛擬貨幣的規范和管理,防范虛擬貨幣沖擊現實經濟金融秩序。要嚴格限制網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者的購買額;嚴格區分虛擬交易和電子商務的實物交易,網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額;嚴禁倒賣虛擬貨幣。

  那么,網絡虛擬貨幣是否能對現實貨幣流通形成沖擊?要澄清這一問題,筆者認為必須分析網絡虛擬貨幣是否具有貨幣屬性。只有當網絡虛擬貨幣在某種程度上具有貨幣屬性時,才可能對貨幣流通形成沖擊。

  本文以我國貨幣層次劃分中口徑最寬的M3所涵蓋資產的特征作為標準進行分析。貨幣層次M3大致可以按是否具有盈利性為標準分為現金和金融資產兩大類:現金是指中國人民銀行發行的人民幣,屬于信用貨幣,不具有盈利性特征;各種金融資產范圍較廣,雖然流動性存在差異,但都具有盈利性和償還性特征。

  網絡虛擬貨幣的信用貨幣屬性分析

  (一)貨幣相關理論概述

  按照馬克思貨幣理論的觀點,貨幣是指固定充當一般等價物的特殊商品,體現一定的生產關系。西方學者則一般把貨幣定義為“在交易和支付中被人們普遍接受的交換媒介”。貨幣作為一般等價物必須具有兩個特征:能夠衡量和表現一切商品的價值;能夠和一切商品進行直接交換。

  為了分析的方便,筆者將具有以上特征的貨幣分為兩大類:足值貨幣和貨幣符號。足值貨幣主要是實物貨幣或貴金屬貨幣,其名義價值與實際價值相等;貨幣符號主要是信用貨幣和部分鑄幣,其名義價值大大高于實際價值。兩種不同性質的貨幣賴以流通的基礎截然不同。足值貨幣憑借其自身固有價值與商品等價交換,而不依賴于其生產者的信用。而貨幣符號(信用貨幣)由于沒有真實價值,不能和商品等價交換,只能通過信用關系的建立或轉讓,媒介商品流通。信用關系建立的條件是彼此信任,因此,信用貨幣只能在信任發行者信用的人群中流通。即使是由國家統一發行、以國家信用擔保的各國信用貨幣,一般也只能在本國發揮貨幣職能,不具備世界貨幣職能。可見,信用貨幣流通離不開其發行者的信用支持。

  國家統一發行,依靠國家信用保證,是信用貨幣成為一國通貨的必要條件。普通私人所發行的債務憑證不可能成為信用貨幣。

  (二)網絡虛擬貨幣的特征

  網絡虛擬貨幣屬于符號的范疇,若要成為貨幣,必須滿足貨幣的特征和信用貨幣流通的條件。

  網絡虛擬貨幣是特定商品預售的.工具,以私人信用作擔保。一般來說,網絡虛擬貨幣是由一些游戲開發商發行的一種定向支付工具,供玩家購買發行者提供的游戲裝備等,以便更容易地突破游戲的關卡。這是游戲開發商增加游戲附加值的一種手段。由于人們游戲時間的不確定性,若用現實貨幣直接購買游戲裝備,現金支付需要銷售方提供24小時不間斷的服務才能滿足玩家的隨機需求,并且需要玩家離開游戲去支付,影響游戲的連續性;轉賬支付則受銀行清算系統服務時間和條件的限制,更加難以滿足需要。為了解決供給時間固定性和需求時點隨機性的矛盾,各游戲開發商設計了各自的虛擬貨幣,通過系統認證接受隨時支付。玩家只需在規定時間內購買虛擬貨幣,就可根據游戲需要隨時在線支付。

  可見,與貨幣的一般等價物屬性不同,網絡虛擬貨幣只是代表發行者所提供的特定游戲裝備和服務。其被接受的范圍僅限于有特定需求的人群,與商品供求狀況相同。而這種特殊符號需要被特定的游戲管理系統識別。因此,不同游戲商發行的虛擬貨幣必然不可通用。由此形成分散發行、自成體系的格局,導致每一種網絡虛擬貨幣都只能依靠單薄的私人信用作為保證,不存在“普遍接受”的經濟基礎。

  網絡虛擬貨幣分散發行的必然性。當網絡虛擬貨幣走向統一發行時,才能形成通用性,才有可能成為新的信用貨幣,沖擊貨幣流通。但這種可能性是不存在的。原因在于,如果某個游戲開發商允許玩家用其他游戲公司發行的虛擬貨幣進行支付,其產品銷售將得不到應有的回報,而其他游戲商則可坐收漁翁之利。如果要求私人商品預售券相互通用,要維護每一個游戲開發商的利益就必須在事后進行復雜的財務處理,需要成立一個清算中心,大量的交易成本必然需要各游戲開發商分擔。而避免這種成本的最好方式就是分散發行、不可通用。所以,網絡虛擬貨幣是不會走向集中統一發行的。

  網絡虛擬貨幣的金融資產屬性分析

  (一)金融資產被普遍接受的原因

  與現金的國家統一發行狀況不同,金融資產由金融機構或企業等私人性質的機構發行。雖不是直接的流通手段和支付手段,但由于其在一定程度上具有廣泛的接受性,因此具有一定的流動性。其流動性的原因首先是金融資產有嚴格的市場準入制度及規范化的流通管理體系,這緩解了信息不對稱矛盾,彌補了私人發行者的信用局限,且由于國家管理力量的介入,使私人信用產生了信用升級,被公眾所認可。其次是金融資產具有明確的收益性、償還性承諾,從而成為人們的投資對象。

  (二)網絡虛擬貨幣不具有流動性、償還性和收益性等金融資產特征

  僅就發行者多元化這一表象而言,網絡虛擬貨幣與金融資產存在共性。但與金融資產發行嚴格的市場準入管理和法定流通程序相比,網絡虛擬貨幣發行沒有市場準入規定,也沒有流通程序的制度安排。信用關系的維系僅靠私下的約定,遵循普通商品交易的法則。由于沒有國家管理的介入,其發行者私人信用擔保的缺陷得不到彌補,使網絡虛擬貨幣不具有流動性。

  從發行者的發行目的和是否承諾還本付息角度考察,網絡虛擬貨幣與金融資產截然不同。網絡虛擬貨幣發行者的目的是為了銷售游戲附屬商品,而不在于融資,沒有償還和付息的基礎。購買者目的是為了消費游戲附屬產品而不是投資,也不存在要求償還和收益的動機。網絡虛擬貨幣發行者不向其購買者提出還本付息的承諾,也沒有到期日的約定。其運動具有單向的不可逆特點,即“貨幣→網絡虛擬貨幣→游戲裝備或服務”。這決定了其不具有投資價值。

  以上分析表明,網絡虛擬貨幣既沒有現金貨幣的特征也沒有金融資產的屬性,不能列入貨幣范疇。其本質是:特定游戲商進行特定游戲附屬商品預售行為的證券化。

  網絡虛擬貨幣對貨幣流通的影響分析

  (一)網絡虛擬貨幣與購物券及非法集資的區別

  購物券的發行與網絡虛擬貨幣發行存在本質區別。購物券依靠隱蔽的強制力發行,作為避稅或逃稅工具而被接受,否則不會成為代幣工具。依靠強制力發行是指掌握分配權力的人強迫其控制對象接受其指定的購物券,背后是權力尋租交易。如果允許自由選擇,被控制對象自然會選擇現金,而不是存在許多限制規定的購物券;作為避稅或逃稅工具被接受是因為其接受者變相獲得了收益。而網絡虛擬貨幣發行過程中,發行者與購買者之間是市場行為,不存在任何強制性。使用網絡虛擬貨幣也不能帶來任何變相收益。這樣,在“流動性偏好”規律的作用下,網絡虛擬貨幣除了因為消費目的而被購買以外,不會成為代幣工具。

  “非法集資”是指籌資者依靠虛假承諾聚斂巨額資金,破壞金融秩序。“非法集資”者一般是謊稱籌集資金用于某種高額回報的項目,然后對其投資者承諾還本付息,并以高額回報為誘餌實現欺詐目的。網絡虛擬貨幣不依靠虛假信息發行,不提供還本付息的承諾,不以投資工具的形式出現,因此不會成為“非法集資”的工具。

  (二)對網絡虛擬貨幣影響貨幣流通可能性的推測

  從網絡虛擬貨幣特定的使用價值和沒有兌現承諾的特點考察,它不同于金融機構發行的電子貨幣。而與郵票以及各種電話充值卡等服務載體具有相似甚至相同的特征。由于尚未發現網絡虛擬貨幣沖擊貨幣流通的統計數據,筆者只能通過考察郵票和電話充值卡等商品長期以來對貨幣流通的影響情況,推測網絡虛擬貨幣對貨幣流通的影響。

  郵票和電話充值卡分別是其服務商預售發行的不可贖回的服務消費憑證,用以滿足服務對象的機動性消費需求。服務供應商可以在服務能力范圍內根據市場需求供應商品。由于不具稀缺性,沒有倒賣和囤積居奇的價值。盡管對其需求的人群遠比對網絡虛擬貨幣需求的人群更龐大,但長期以來發生橫向交易或替代貨幣流通的現象并不常見,沒有沖擊現實的貨幣流通。只有在特殊情況下,如發生惡性通貨膨脹時,它們才有可能取代現金。

  網絡虛擬貨幣與郵票及電話充值卡除了載體的差異外,其發行目的及流通原理幾乎完全一致,因此可以據此推測:網絡虛擬貨幣不會沖擊貨幣流通。

  (三)對網絡虛擬貨幣管理的建議

  筆者認為,對當前網絡虛擬貨幣的存在,中央銀行應該將其視同郵票及電話充值卡等商品,不納入貨幣管理范疇。以免公眾產生錯覺,反而使這一私人產品借此獲得信用升級。但是,如果網絡虛擬貨幣的發行者提供還本付息的承諾,有意將其商品變相作為融資工具,金融管理必須介入,防止其擾亂金融秩序。

  筆者認為,上文《通知》中關于網絡游戲經營單位發行虛擬貨幣的總量以及單個網絡游戲消費者購買額的限制,在目前網絡虛擬貨幣只是作為游戲附屬商品預售,沒有贖回承諾的情況下,應該取消。這樣,“倒賣虛擬貨幣”也就自然難以生存。而“網絡游戲經營單位發行的虛擬貨幣不能用于購買實物產品,只能用于購買自身提供的網絡游戲等虛擬產品和服務;消費者如需將虛擬貨幣贖回為法定貨幣,其金額不得超過原購買金額。”的規定,建議改為禁止發行者用現金贖回其發行的網絡虛擬貨幣,或要求承諾贖回的發行者提供100%的現金準備。因為從前面分析可知,網絡虛擬貨幣的購買力無需限制,其是否具有可贖回性才是關鍵。建立100%的現金準備將會使提供贖回承諾的發行者無利可圖,阻止其變相融資的圖謀。

  參考文獻:

  1.張亦春.貨幣銀行學.廈門大學出版社,1995。

  2.李崇淮,黃憲.西方貨幣銀行學.中國金融出版社,1992。

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